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텐센트 게임 특화 솔루션 – 1. 차세대 게임을 위한 고려사항

 

 

 

 

 

 

 

1. 개요

 

이번 연재에서는 텐센트의 게임 특화 솔루션들을 알아보려고 합니다. 먼저 1부에서는 게임 트랜드의 변화를 점검해보고, 차세대 게임에서 어떤 점들을 고려하면 좋을지 간략하게 살펴보겠습니다. 2부에서는 텐센트 클라우드가 제공하는 가진 게임 특화 솔루션 중에서 GSE, GME, MTP 세 가지 솔루션을 소개합니다. 3부에서는 게임 특화 솔루션 TcaplusDB를 소개하겠습니다.

 

 

 

2. 게임 트랜드의 변화

 

게임의 발전은 컴퓨팅 기술의 발전속도에 발맞추어, 가용 자원의 한계 안에서 발전해 왔습니다. 콘솔 게임이나 패키지 게임이 유행이던 시대에는 CPU나 메모리, GPU 자원의 기술 발전 속도에 영향을 많이 받았으며, 요즘의 모바일 게임도 모바일 AP의 성능에 영향을 많이 받습니다. 과거와 다른 점이 있다면 LTE, 5G, Wi-Fi 기술이 발전하면서, 모바일 환경에서도 실시간 온라인 게임을 즐길 수 있게 되었다는 점 입니다.

게임 트랜드의 가장 큰 변화라면 역시, 게임 디바이스의 다변화를 들 수 있습니다. 게임은 콘솔과 PC에서 벗어나서 점점 더 많은 기기를 지원하고 있습니다. VR 디바이스를 통해 가상현실 세계가 추가되었고, 입력장치는 컨트롤러나 키보드/마우스에서 벗어나서 웨어러블 디바이스로 확장되어, 더 재미있는 게임 경험과 몰입감을 제공하고 있습니다.

스크린은 더 커졌습니다. 스마트TV를 통해서, 더 큰 화면에서 더 생생한 게임을 즐길 수 있게 되었습니다. 모바일과 PC에서 보던 작은 캐릭터가 이제는 더 현장감 있게 다가옵니다.
다만 스마트TV는 PC의 GPU장치나 모바일 디바이스에 비해 교체 주기가 길기 때문에, 최신의 고성능 게임을 플레이 하기에는 부담이 있습니다. 이런 이유로 스마트TV가 주력 게임 플랫폼으로 등장하기까지 좀 더 시간이 필요해 보입니다. 하지만 그 어떤 디바이스보다 대형 화면을 가지고 있다는 것은 부정할 수 없는 큰 장점입니다.

한편에서는 클라우드 게임이 주류의 영역에 이름을 올리기 위해 분주하게 움직이고 있습니다.
게임 플랫폼사, GPU 제조사, 인터넷 업체, 클라우드 업체까지 클라우드 게임 영역에 도전하고 있으며, 어느 정도 가시적인 성과를 달성한 것으로 보입니다.
클라우드 게임은 화면을 스트리밍 하는 방식이기 때문에, 네트워크 레이턴시에 영향을 많이 받습니다. 상대적으로 높은 네트워크 대역폭을 필요로 하지만, 최근 5G나 Wi-Fi 6 등의 모바일 네트워크 기술의 발전으로, 제약사항이 하나 둘씩 해소되고 있습니다.

클라우드 게임은 인풋랙이 상대적으로 크다는 점, 화면이 빠르게 변할 때 네트워크 대역폭을 많이 소모한다는 점, 최신 게임 타이틀 확보가 어렵다는 점 등, 여러 가지 제약요소들을 가지고 있습니다. 그럼에도 불구하고 낮은 성능의 디바이스로 언제 어디서나 고성능을 요구하는 게임을 즐길 수 있다는 강력한 장점을 가지고 있습니다. 또한 다른 환경의 디바이스라도 게임을 플레이할 수 있는데, 예를 들어 안드로이드 환경에서 XBox 게임을 플레이하는 것이 가능하게 되었습니다.
스마트TV의 낮은 GPU성능을 보완할 방법으로도 클라우드 게임이 대안이 될 수 있습니다.

 

3.차세대 게임에서 고려할 사항들

 

게임 환경이 다변화되면서, 고려해야 할 사항들이 많아졌습니다. 선택사항이 많아질 수록 불확실성은 높아지고, 게임의 성공 가능성을 예측하기 더욱 어렵게 합니다. 중소형 게임 개발사 입장에서는 선택과 집중을 통해 빠르게 개발하고 출시하는 전략이 유효합니다. 트랜드를 잘 파악하고 개발 기간을 단축할 수 있는 솔루션들을 활용한다면, 불확실성을 줄이는 데 도움이 될 것입니다.

 

  • ML(Machine Learning). AI

    차세대 게임에서 가장 주목받는 분야는 Machine Learning과 AI일 것입니다. 게임에서 몹의 움직임에 머신러닝과 AI를 도입한다면 상황 변화에 유연하게 대처하는 현실감 있고 재미있는 게임을 만들 수 있을 것입니다. 게임 개발 과정에서 게임 밸런스 조정이나 게임 테스트 부분은, 게임 출시 직전에 많은 시간과 비용을 요구합니다. 머신러닝과 AI를 이용하면, 세밀한 게임 밸런스 조정이 가능해지고, 자동화된 테스트를 통해 게임 출시를 더 빠르게 할 수 있을 것입니다.
    운영 부분에서는 핵 유저를 감지하거나 부정 행위를 탐지하는 역할에도 많은 도움을 줄 수 있을 것으로 기대됩니다. 핵 유저가 만연하기 전에 즉시 탐지하고 즉각적인 조치를 취할 수 있다면 핵으로 인한 피해를 막고 게임 유저의 이탈을 막을 수 있습니다.

    ML을 이용한 데이터 분석은 마케팅 효과를 극대화 하는데에 기여할 수 있습니다. 사용자들의 게임내 행동패턴 데이터를 수집하고 분석하면, 각 글로벌 지역에 최적화한 게임 컨텐츠를 판매할 수 있을 것입니다.

    음성 인식이나 번역 분야에서도 이미 ML을 많이 활용하고 있습니다. 게임 분야에서도 음성 인식의 정확도를 향상시키고, 채팅 메시지를 더 자연스럽고 정확하게 번역하는데 도움을 줄 수 있습니다.

 

  • 대용량 데이터에 대한 대응

    게임은 보다 더 고화질, 고 음질, 고용량으로 변화하고 있으며, 컴퓨팅 자원을 끝없이 소모하고 또 발전시켜 갑니다. 최근 게임들은 고성능 GPU 하드웨어의 발전에 힘입어 UHD, 4K 등의 고화질 플레이가 가능하게 되었습니다. 고화질 게임은 다시 대용량 데이터 저장/처리 능력을 요구하게 되었고, 더 높은 네트워크 대역폭을 요구하게 됩니다. 이처럼 GPU성능/데이터저장소/네트워크대역폭 들은 서로 영향을 주고받으며 발전을 견인하고 있습니다.

    대용량의 정적 게임 데이터를 어디에 저장할 것인지는, 얼마나 자주, 얼마나 빠르게 액세스 해야 하는지에 따라 결정됩니다. 자주 사용하는 데이터와, 즉시 액세스 해야 하는 데이터는 디바이스에 저장하고, 그 외의 데이터는 사용자와 가까운 곳에 배치하고 네트워크를 통해 전송하는 방법을 고려해볼 수 있습니다.

    대용량 데이터에는 동적 데이터도 있습니다. 게임에서는 대량의 동적 데이터가 발생하는데, 이 데이터들을 저장하고 처리하기 위해서, 데이터베이스의 성능도 고려해야 합니다.
    DB의 ‘성능’과, ‘데이터의 일관성’ 두 가지를 모두 완벽하게 만족할 수는 없지만, NoSQL의 특징을 가진 분산 데이터베이스라면, 어느정도 문제 해결에 적합할 수 있습니다.

 

  • 게임 핵에 대한 대응

    글로벌 게임을 출시하게 되면, 글로벌 수준의 훨씬 더 많은 수의 게임 핵 제작자들을 마주해야 합니다.
    핵은 게임 플레이어 에게 부정적인 게임 경험을 남기게 되며, 쉽게 게임의 흥미를 잃게 만듭니다. 아무리 성공한 게임이라 해도, 핵 유저를 막지 못하면 순식간에 게임 유저들이 이탈합니다.
    예전부터 게임 개발사들은 게임 핵을 막기 위해 많은 노력들을 기울여 왔지만, 근본적인 대응은 매우 어렵습니다. 게임 핵은 게임의 성공에 가장 방해가 되는 요소 중에 하나이므로, 개발 단계에서부터 코딩에 신경 써야 하며, 출시 이후에도 취약한 점은 없는지 지속적인 모니터링과 대응이 필요합니다.

    클라우드 게임은 게임 핵의 영향으로부터 비교적 자유롭다는 장점이 있습니다. 게임 디바이스의 역할은 단순히 입력/출력 용도로만 제한되기 때문에, 기존 메모리 분석 방식의 게임 핵은 작동할 수가 없습니다. 다만, 화면의 이미지를 인식하는 핵은 이론적으로 제작 가능하다고 여겨집니다. 예를 들어, FPS 게임 화면속의 적을 이미지 분석으로 발견하고, 에임을 자동 조절하는 핵은 제작 가능할 것으로 예상됩니다.

 

  • 글로벌 출시

    게임의 글로벌화는 이미 세계적인 추세입니다. 국내 게임의 해외 진출도 가속화되었고, 반대로 해외 게임의 국내 출시도 매우 빈번합니다. 글로벌 게임 출시에서는 게임 빌드를 원 빌드와 다중 빌드 중에서 선택해야 합니다. 빌드를 하나만 유지하면 개발/운영의 편의성이 향상되지만, 세계 각지의 문화적 차이점을 고려하기가 어렵고 마케팅 측면에서 타겟팅이 어렵습니다. 다중 빌드를 채택하면 언어, 문화를 고려해서 타겟팅이 가능하고 최대의 마케팅 효과를 얻을 수 있지만, 개발과 운영이 다소 복잡해집니다. 원 빌드와 다중 빌드 사이에서 어느정도 적정한 빌드 수를 선택해야 합니다.

    글로벌 유저들이 모여서 게임을 즐기면서, 텍스트 채팅과 음성채팅에 대한 처리 요구사항이 더욱 많아졌습니다. 채팅 메시지를 다국어로 자동 번역해주는 서비스가 필요합니다. 음성채팅은 STT(Speech To Text)처리를 한 후, 역시 다국어 번역 서비스가 필요합니다. 번역 뿐만 아니라, 음성 채팅 데이터를 제한된 지연시간 내에 글로벌 여러 지역에 전달해야 하는 어려움도 있습니다. 음성채팅 데이터는 텍스트 채팅보다 데이터가 더 크고 더 자주 발생하며, 지연시간에 더 민감합니다.

 

  • 글로벌 DDoS 공격

    DDoS 공격은 기본적으로 서비스를 불가능하게 방해하는 공격입니다. 게임 런칭 초기에 서비스를 방해한다면, 공격의 효과가 가장 크게 나타날 것입니다. 그래서 DDoS 공격은 게임 서비스 런칭 후 1~3개월 이내에 집중되는 편입니다. 가장 중요한 순간에 서비스 중단의 위기를 겪지 않으려면, 미리 DDoS방어 대책을 수립해야 합니다.
    DDoS 공격은 전 세계적으로 증가하고 있습니다. 게임이 글로벌화 되면서, DDoS 공격도 글로벌 지역 여러 곳에서 일어납니다. 글로벌 게임 출시를 계획하고 있다면, 각 출시 지역별로 DDoS 방어 대책을 수립하고, 방어 대역폭이 충분한지 사전에 점검해야 합니다.

 

수고하셨습니다. 이번 1부에서는 게임 트랜드의 변화를 간략하게 살펴보고, 차세대 게임에서 고려해야 할 점들을 몇 가지 살펴보았습니다. 다음 2부에서는 텐센트 클라우드 제품 중에서 게임 특화 솔루션들을 소개하겠습니다.

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